The Tribe of Dawn
Un mélange entre le jeu narratif et le RTS
Vous contrôlez une tribu nomade vivant sur une immense créature.
La nuit abrite un danger. Elle vous chasse et vous ne devez cesser d'avancer dans la lumière.
Explorez, construisez, priez et soignez les êtres mystérieux sur votre chemin.
![conceptart_sunset2.png](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_2e35d61630ff4010b7c064597a865814~mv2.png/v1/fill/w_681,h_383,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/d2127c_2e35d61630ff4010b7c064597a865814~mv2.png)
Teaser
Contexte du projet
The Tribe of Dawn est un projet étudiant réalisé en 2ème année de Master JMIN au cnam ENJMIN.
La consigne est de créer une vertical slice et de présenter 10 minutes d'expériences de jeu en fin de projet.
Le développement a commencé début novembre 2021 et s'est achevé début/mi-février 2022. Cela représente un peu moins de 4 mois de production.
L'équipe est composée de :
Ace Köhlmoos
System Designer
Antoine Lima De Carvalho
Narrative Designer
Eva Rebillat
Level Designer
Antonin Terrien
Sound Designer
Pierre-Emmanuel de Martel
Compositeur
Guillaume Angeli
Project Manager
Alice Grégoire
3D Artist
Armel Morvan
3D Artist
Alice Rameau
3D Artist
Yann Kukolewky
UI Artist
Valentin Posadas
UX / UR Designer
Clara Toussaint
UI Designer
Basile de Lamberterie
Programmer
Aurélien Harcaut
Programmer
Léo Viguier
Programmer
The Tribe of Dawn
La planète
Notre monde est une petite planète. En faire le tour prendrait aux joueur·euse·s entre 7 et 15 minutes. Il est composé de plusieurs biomes dont 3 principaux : le Marais Visqueux, les Montagnes Rigides et les Collines Duveteuses.
Chaque biome contient des ressources dont le·a joueur·euse aura besoin pour nourrir ses habitants, nourrir la créature qui porte la ville sur son dos ou bien construire des bâtiments.
Ils apportent également leurs lots de difficulté proche à chacun : traverser les Montagnes Rigides réduira votre champ de vision tandis que le Marais Visqueux ralentira quiconque le pénétrant.
Concepts Art réalisés par les graphistes
L'Histoire
Dans le monde de The Tribe of Dawn la nuit représente un danger. À son contact vos habitants deviendront intolérants à la lumière et fous. Si la créature qui porte votre ville est touchée, c'est la fin de la partie.
Ceci est dû à un phénomène naturel : le Gyre. C'est cette dernière qui, plusieurs centaines d'années auparavant, a ensorcelé la majeur partie de la faune présente sur votre planète. D'autres Créatures tel que la votre sont rentrées dans un état de stase près de leur autel afin de protéger leurs tribus.
Vous êtes la Tribu de l'Aube, la seule tribu nomade de la planète, celle qui continue à vivre dans la lumière et votre rôle dans le Cycle est décisif. Avec la disparition des autres tribus, les anciens rituels ont été oubliés. Vous allez devoir les retrouver, guérir les Créatures sur votre route mais surtout ne jamais vous arrêtez d'avancer.
![fluff.png](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_87760119db5d49959ffee008ce855f1f~mv2.png/v1/fill/w_693,h_390,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/fluff.png)
La Tribu et la Créature
La Tribu est issue de la Créature et elle vit en symbiose avec elle. Chacune apporte à l'autre quelque chose : un abri ou bien de la nourriture.
La Tribu est divisé en 2 catégories : les Citadins (Architectes et Choristes) qui vivent sur le dos de la créature et les Pèlerins (Cueilleurs et Prêtres) qui sont au sol. Chaque catégorie a un rôle bien défini.
![chara.png](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_c33fdeb10b774f1f8876329bdc569d83~mv2.png/v1/fill/w_600,h_250,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/chara.png)
![Creature_04_PNG_alone.png](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_0d649a7775244c45b085eda82a8b89bb~mv2.png/v1/fill/w_214,h_250,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/Creature_04_PNG_alone.png)
Concept Art Créature
Le Gameplay
Concrètement les actions du joueur·euse seront :
-
Explorer et ramasser des Ressources : implique de dissiper le fog of war, trouver son chemin et récolter les ressources appropriées à ses besoins
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Prier et Construire des Bâtiments : le système de prière débloque des actions réalisables en jeu comme déplacer la créature ou encore pratiquer un rituel, les bâtiments quand à eux servent de bonus tant qu'ils sont alimentés en ressources
-
Rencontrer des Pèlerins malades et les soigner à l'aide de Rituels : les rituels sont pratiqués par les Prêtres sous forme de danse
Le but à long terme du jeu est de soigner l'intégralité des Pèlerins et des Créatures puis de chanter toutes les prières à la suite pour se débarrasser de la moisissure.
Documents réalisés par mes collègues GD Antoine et Ace
Mon rôle et mon travail
The Tribe of Dawn comprend 3 game designers : Antoine, Ace et moi-même. C'est ensemble que nous avons élaboré le core gameplay du jeu. Antoine est centré sur le Narrative Design, Ace sur le System Design tandis que moi je me concentre sur le Level Design.
Dans cette rubrique je présente mon travail en tant que Level Designer mais également d'autres points du gameplay sous ma responsabilité.
Camera
The Tribe of Dawn possède plusieurs caméras différentes avec chacune leurs utilités.
Une caméra distante de la créature pour mieux gérer ses unités et son environnement.
Une caméra proche de la créature pour visualiser avec précision les actions réalisés comme les rituels.
Ces caméras sont libres, le·a joueur·euse peut se déplacer dans la face illuminée de la planète (donc pas la nuit).
Il existe aussi une caméra focus pour, en 1 bouton, se recentrer sur la Créature et la suivre automatiquement.
Également une caméra pour les bâtiments, fixe, sur le dos de la Créature. Elle est accompagnée d'un arrêt du temps ainsi qu'un paysage flouté à l'arrière.
![camera portfolio.png](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_0b24034a5bcf43c6a02b27930357c96c~mv2.png/v1/fill/w_755,h_559,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/camera%20portfolio.png)
Level Design
L'exploration est importante dans The Tribe of Dawn. Elle est accompagné d'un brouillard de guerre qui se dissipe en s'en approchant. Il est réinitialisé avec le passage de la nuit. Dans le jeu final, une minimap est présente mais également des marqueurs lié à l'environnement, des endroits marquants, une narration environnementale permet au joueur·euse de se repérer.
![fog of war portfolio.png](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_3d7dec3a679f4911bef992f7cc5784a4~mv2.png/v1/fill/w_791,h_559,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/fog%20of%20war%20portfolio.png)
La carte de notre monde est composé de tiles. Elle est générée procéduralement dans un 1er temps et ensuite le Level Design est réalisé à la main : les tiles sont bougés manuellement.
Certains tiles gardent un comportement procédural avec des patterns que j'ai défini d'après le Jeu de la Vie. J'ai choisi des patterns qui permettent aux assets de boucler indéfiniment, 1 tour du jeu de la vie correspond à 1 tour de la planète. Ce système s'applique aux ressources et à certains obstacles.
Le but est de créer un impact environnemental du joueur·euse : si iel brise la boucle en récoltant à 100% une ressource alors dans quelques tours, les ressources de cet emplacement auront disparu, poussant ainsi le·a joueur·euse a emprunté un autre chemin (le spot est réinitialisé après 1 ou 2 tours pour ne pas softlock).
![procedural GoL.png](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_46ffa25db36445fd965bbff783280342~mv2.png/v1/fill/w_791,h_559,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/procedural%20GoL.png)
![loop_1.gif](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_d86bfae13c034e1999c941e2e8216884~mv2.gif)
![loop_2.gif](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_5c2b1fa7c50746309fb48987fdca3be7~mv2.gif)
![loop_5.gif](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_2fa2e934e4ff4649890fccd11e8bf996~mv2.gif)
![loop_3.gif](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_87bfeea4d1d7425f9a8e5089fdce8337~mv2.gif)
![loop_6.gif](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_8d5439c4147f4c9096d5f9924d146887~mv2.gif)
![loop_4.gif](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_8624eecf54544676b444b4fdc60dd301~mv2.gif)
Bubble Diagram réalisé au cours de la V2 du level design en se basant sur l'User Journey de mes collègues (étape 1 à 5).
Ce document m'aide à visualiser les différents espaces de ma map.
La map est petite et loop en x. Le·a joueur·euse réalise un tour et demi en 10 minutes.
Le jeu démarre au spawn et finit lorsque l'on croise une seconde fois la Créature Asynchrone.
Le·a joueur·euse peut réaliser autant de tour de la planète qu'iel souhaite avant de finir le jeu.
![Bubble diagram V1.png](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_9921ac02337740369610a64b666ed150~mv2.png/v1/fill/w_791,h_559,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/Bubble%20diagram%20V1.png)
V3 de la Top View Map de la vertical slice.
Elle fait suite à des retours de playtests : je cherchais précisément à connaître les habitudes des joueur·euse·s en termes de récolte de ressources, de leur compréhension de la loop, des chemins empruntés, des possibles blocages, de mesurer la difficulté etc...
Les playtests ont été réalisés par notre UX designer Valentin.
![Top View Map V3.png](https://static.wixstatic.com/media/d2127c_18c1d3637a264e82b476edef330608c0~mv2.png/v1/fill/w_791,h_559,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/Top%20View%20Map%20V3.png)